SAPOP
Un cuadro de sapos que revientan
Un match-3 roguelite pintado a puntos, del universo Sapingo. Haz parejas, aguanta la respiración y croa: los sapos se inflan, suben a la balsa y revientan todos a la vez.
Una charca sin azar
-
Haz parejas
Junta tres sapos iguales. No desaparecen: se inflan y suben flotando hasta arriba de su columna, a la balsa. Los de encima bajan un hueco.
-
Aguanta la respiración
Mientras no croas no cae ningún sapo nuevo. Entre croac y croac el tablero es un puzle sin azar, y cada salto que das ocupa más sitio en la balsa.
-
¡Croac!
Pulsa tu sapo y la balsa entera revienta: Voz × Eco. Cuanto más aguantas, más grande el croac… y menos sitio te queda para jugar.
- Voz
- Cada sapo inflado suma 5, más su canto.
- Eco
- Empieza en 1. Cada coro (tres o más inflados de la misma especie que se tocan) lo sube, y una fila de la balsa llena de borde a borde es una ¡LÍNEA!: +5 Eco.
TenorCuatro en línea: +4 Eco y aureola.
BarítonoPareja en L o en T: ×1,5 y chistera.
Sapo arcoírisUn cuadrado de cuatro iguales: empareja con cualquier especie, también en cascada.
Cuatro sapos, cuatro formas de mover la charca
Cada sapo mueve el tablero a su manera y tiene su don. Empieza con Bufo; los demás se ganan jugando.
Bufo El Corista
El sapo común. Canta en el coro de la charca desde que era renacuajo y nunca ha desafinado.
- Cómo mueve
- Cambia de sitio dos sapos vecinos: pulsa uno y luego el de al lado, o arrástralo.
- Su don
- Coro afinado: cada coro da +1 Eco.
Bombina Vientre de fuego
Prima lejana del Bombo. Cuando se asusta se da la vuelta y enseña la barriga roja. Funciona.
- Cómo mueve
- No cambia sapos: los voltea. Al voltear uno, por reflejo se voltean también sus vecinos de fila. Cada sapo enseña el color de su barriga.
- Su don
- Aviso: el primer volteo después de cada croac es gratis.
Corredor El que no salta
El sapo corredor no salta: corre. Llega el primero a todas las charcas y nunca sabe esperar.
- Cómo mueve
- Arrastra una fila o una columna entera: todos sus sapos corren un paso. Puede hacerlo aunque no haga pareja.
- Su don
- Carrera: cada salto seguido que hace pareja suma +1 Eco al próximo croac. Uno sin pareja la corta.
Espuelas El excavador
El sapo de espuelas se entierra con las patas de atrás. Lo que entierra, lo recuerda.
- Cómo mueve
- Guarda dos sapos en su madriguera y cambia cualquier sapo del tablero por uno de ellos.
- Su don
- Barro fértil: los sapos que salen de la madriguera dan +5 Voz al inflarse.
La migración
Tres lunas de cuatro charcas cada una. En cada paso eliges camino: una charca o una charca turbia, con una regla rara y un amuleto de premio. Cada charca es un cuadro distinto: el molino, el sauce, la feria con su noria, la fuente vieja…
La cuarta charca de cada luna es la guarida de un depredador. Si no llegas al objetivo, la migración termina.
Los depredadores

La Garza
Cada 4 saltos clava el pico en la columna que vigila y se come su balsa.

La Rana Toro
Quiere croacs cada vez más fuertes: si uno no supera al anterior, te quita 2 saltos.

La Luna de Sapingo
La última. Canta una especie en cada croac: sus coros dan el doble de Eco y los demás, la mitad.
…y más por descubrir en la charca.
El puesto de Doña Verruga
Entre charca y charca se paga en gotas. Hay 42 amuletos que cambian las reglas, 19 bichos de un solo uso (te los comes) y cantos que mejoran una especie. Y algún guiño al Sapingo: el Monóculo y la Pajarita de Ringo, el Bombo, el Cartón y el Jackpot 9.999.
Diez cuadros por pintar
Los desafíos son diez cuadros puntillistas de diez trozos. Cada trozo es una charca fija: siempre el mismo tablero, los mismos peligros y las mismas caídas, con una solución conocida.
Mientras no lo superas, el trozo es lienzo crudo. Cuando lo superas, ese trozo del cuadro se pinta.











